La mise à jour finale de Home Trip est enfin disponible. Cela signe la fin du développement de ce que je considère comme mon premier vrai jeu. Il est temps pour moi de faire un postmortem de cette expérience. Faire un bilan de nos erreurs mais aussi de ce qui a bien fonctionné. Même si ce que je vais dire ici est centré sur mon ressenti personnel je pense que certains éléments peuvent être utile à toutes les personnes qui débutent dans la création de jeu vidéo.
Commençons par expliquer le contexte de développement assez singulier. Début mars 2020, je rentre en catastrophe de Lituanie où je faisais un séjour Erasmus (vive le COVID). Mon école française essaie rapidement de nous mettre en place des cours en distanciel mais je me retrouve, comme la majorité de la France, avec beaucoup de temps libre. Je découvre sur Twitter qu’une Game Jam organisé par Miss Myu est en préparation. Une jam censé être aussi longue que le confinement. Pour moi qui souhaite depuis longtemps me lancer dans un projet concret, c’est parfait. Je rejoins le Discord et de fil en aiguille je rejoins Taldius sur son idée d’Overcooked dans un camping-car.
Conseil 1 : Faites des prototypes
Pendant plusieurs jours on a approfondit l’idée de départ. Étant donné que nous étions en Jam, nous n’avons pas pris le temps de faire de Game Design Document (GDD) ni même de POC (proof of concept). On s’est lancé directement dans le développement concret. C’était notre première erreur. Même si la jam devait au départ durer seulement 1 mois nous aurions dû prendre quelques jours pour construire un prototype. Quelques chose de très simple qui aurait simplement repris les idées de bases de façon brute. Dans notre cas, un véhicule conduit par un joueur et plusieurs autres à l’intérieur avec des objets qui bougent aurait été suffisant. Il faut identifier ce qui fait le cœur de l’expérience et les tester rapidement.
Si possible, il faut faire tester le premier prototype à des personnes extérieur et recueillir leurs avis. Pensent-ils qu’il y a du potentiel ? Est-ce amusant ? Ont-ils des suggestions ? Même si ce qu’ils ont vu est très sommaire, leurs idées peuvent permettre de se rendre compte de choses auxquelles nous n’avons pas pensé. Dans une équipe cela permet aussi de s’assurer que tous les membres aient une vision similaire du jeu voulu.
Nous avons eu après la sortie du jeu des suggestions que nous aurions pu avoir plus tôt si nous avions fait tester le premier prototype. L’une d’elle en particulier aurait pu grandement amélioré le jeu. Le fait d’avoir deux équipes sur l’île. Les voitures auraient pu se gêner avec leurs harpons et se battre pour la validation des pompes à essence. Cela aurait ajouté un aspect compétitif au jeu et beaucoup de renouvellement dans les situations rencontrées. Cette idée, ils auraient peut-être pu nous la partager en testant un prototype et nous aurions pu orienter le développement en ce sens. Au stade actuel du jeu il est trop tard pour mettre cela en place, cela demanderait beaucoup trop de modifications. Nous passons donc à côté d’une possible amélioration importante.
Conseil 2 : Pensez au multijoueur dès le début
J’ai commencé le développement en me concentrant sur les actions faisable à l’intérieur du camion. Manger, prendre une douche, dormir (rapidement retiré plus tard) sont des activités que j’ai réussi à mettre en place assez rapidement. De son côté, Taldius a codé la conduite du camion et la physique interne. En quelques jours, on commençait déjà à avoir quelque chose de concret mais nous avions oublié de nous préparer à un point essentiel, le multijoueur.
Avoir en tête dès le départ que l’on va faire un jeu en réseau pousse à coder différemment. On doit clairement identifier ce qui a besoin d’être synchroniser entre les joueurs et ce qui n’a pas besoin de l’être. Développer en ayant uniquement l’aspect solo en tête c’est donc le risque de perdre beaucoup de temps plus tard à modifier ce que l’on a fait. C’est ce qui nous est arrivé. Nous avions une bonne base mais pas adapté pour du multijoueur. J’ai passé beaucoup de temps à réorganiser et corriger notre code.
Conseil 3 : Testez, testez, testez
Lancé dans le développement avec toutes nos idées et la deadline en tête nous n’avons pas pris le temps de faire de playtests. Nous n’avons pas essayé de faire de version jouable intermédiaire. Nous n’avons pas mis en place de loop de développement qui nous aurait permis d’agrandir progressivement le jeu à partir d’une base complétement fonctionnelle.
Les inconvénients de ce que nous avons fait sont nombreux. Pour commencer nous n’avons pas pu avoir de retour sur ce que les gens pensaient du jeu. Nous savions que l’idée de base plaisait parce que des amis nous avait partagé leur enthousiasme mais impossible pour nous de savoir si nous faisions les choses de la bonne façon.
Un autre intérêt des tests est la détection de bug. Avec des tests régulier, on découvre et on corrige les bugs tôt. Par ce moyen j’aurais peut-être pu éviter de perdre une semaine à régler un bug qui empêchait les joueurs de prendre leur douche. En même temps, comment aurais-je pu me douter que c’est l’évier qui empêchait les joueurs de se doucher ? En testant régulièrement, après chaque ajout important j’aurais pu identifier l’origine du problème rapidement. En dehors de cette perte de temps faire des tests c’est aussi l’assurance de proposer un jeu moins bugué à la sortie. Nous avons mal géré notre temps et n’avons pas pu corriger tous nos problèmes avant la fin de la Game Jam. En conséquence la première version du jeu était difficilement jouable.
Bilan Home Trip
Malgré toutes nos erreurs dans le process de développement, Home Trip a été bien accueilli à sa sortie. Dans la première semaine le jeu a été téléchargé plus de 100 fois et les retours étaient positifs. Ce bon lancement était une agréable surprise sachant que nous n’avions presque pas communiqué sur le jeu. À ce jour, il cumule plus de 500 téléchargements et les retours sont toujours aussi bon.
Globalement les joueurs aiment beaucoup l’idée de base mais s’ennuie rapidement. J’ai fait mon possible dans la dernière mise à jour pour varier les challenges présent sur l’île. Mise à jour qui a mis du temps à arriver car j’ai eu peu de temps libre pour m’en occuper..
Est-ce vraiment la fin pour Home Trip ? J’ai encore des idées que j’auraient aimé implémenter mais il est temps pour moi de passer à autre chose. Le développement de ce jeu a été un vrai plaisir et j’ai beaucoup appris. Il m’a porté dans mes candidatures pour la recherche de mon stage de 4ème année et c’est en bonne partie grâce à lui que j’ai été pris chez Ducky Games, un studio de développement de jeu hypercasual.