Image de communication. Amanda est contre un mur, l'alien est proche d'elle.

L’horreur est un genre qui attire les amateurs de frissons, ceux qui recherchent une expérience forte qui se ressent physiquement. Une grande partie des joueurs ne recherche pas ce type d’émotions et évite donc tout jeux portant la mention horrifique. C’était mon cas pendant des années. Mes expériences peu concluantes avec Outlast et The Evil Within m’avait convaincu que ce n’était pas un genre pour moi. Récemment j’ai retenté l’expérience en laissant une chance à Alien: Isolation. Je l’ai beaucoup apprécié et il est devenu le premier jeu d’horreur dont j’ai vu la fin. Il est effrayant mais il m’a rarement poussé à lâcher ma manette pour faire une pause. L’équipe de The Creative Assembly a réussi à produire un jeu d’horreur accessible. Voyons ensemble comment ils s’y sont pris.

L’aventure prend place à bord de la station orbitale Sébastopol, une ville dans l’espace où vivent des travailleurs et des familles. Le joueur est aux commandes d’Amanda Ripley, la fille de Ellen Ripley personnage principale du premier film de la saga. Amanda est technicienne dans une équipe dont le but est de récupérer la boîte noire du Nostromo (vaisseau du film) qui a été amené sur la station il y a peu. Après une arrivée compliquée, où Amanda se retrouve isolée de ses amis, elle découvre que quelque chose ne va pas. Les lieux sont déserts et tombent en ruine. Les androïdes censés porter assistance aux humains cherchent à la tuer et les quelques survivants qu’elle croise lui parlent d’un immonde monstre qui rode.

Seul avec l’Alien

Ce fameux monstre, l’iconique Alien de la saga, est au centre du jeu. Les développeurs ont réussi à recréer, grâce à son comportement, des sensations proche de ce que semble vivre les passagers du Nostromo dans le premier film. On se sent petit, vulnérable face à lui. Le très bon sound design du jeu pose une ambiance pesante. Les pas lourds de l’Alien sont stressants mais c’est encore pire lorsqu’il est silencieux, attendant peut-être patiemment que nous passions près de lui.

Nous nous retrouvons souvent seul avec la bête. Bien que nous ne soyons pas toujours sûr qu’elle soit dans les environs, les corps que l’on croise nous le confirme rapidement. La station bien que vaste est une suite d’espace restreint dans lesquelles l’Alien parait gigantesque. Il y a des cachettes, des portes et des bouches d’aération partout, lui offrant de nombreux moyens de nous atteindre rapidement.

Un monstre intelligent

Son IA suit les principes de base présents dans la majorité des jeux d’infiltration. L’animal est attiré par le bruit et il nous prend en chasse dès qu’il nous voit. Mais il se démarque des ennemis habituels grâce à son intelligence. Ses déplacements ne suivent pas des chemins de rondes précis, ils sont imprévisibles. Il peut par exemple décider au milieu d’un couloir de faire demi-tour ou de rentrer dans un conduit d’aération. Cela le rend encore plus effrayant car on ne se sent jamais en sécurité. Il peut arriver à tout moment dans la pièce où nous nous trouvons.

Autre signe d’intelligence, l’alien s’adapte au comportement du joueur. Il nous trouve plus facilement si nous utilisons sans arrêt le même type de cachette. Le sentiment de sécurité que l’on ressent dans un casier ou sous un lit n’est donc que de courte durée.

Pour diminuer encore nos zones de sécurités de nombreuses tâches à effectuer font du bruit ou obstruent notre champ de vision. C’est notamment le cas des terminaux de sauvegarde qui ne mettent pas en pause la partie. Nous devons introduire une carte de sécurité et attendre de longues secondes que notre progression soit sauvée. Durant ce laps de temps nous ne sommes pas en sécurité et notre vue est centré sur la machine. À tout moment l’alien peut arriver dans notre dos. La pression est intense lorsque on entend le bruit de ses pas se rapprocher. Le *bip* de confirmation est alors un profond soulagement.

Indulgent avec le joueur

Avec les éléments cités précédemment, Alien: Isolation a tout pour être un énième jeu d’horreur rebutant la majorité des joueurs. Cependant, pour s’ouvrir à un public plus large il a mis en place des éléments pour nous rassurer et ne pas nous décourager. Cela, tout en ne devenant pas trop simple et toujours intéressant pour les habitués du genre.

Le système de sauvegarde suit cette idée. Dans une bonne partie des niveaux les terminaux de sauvegarde sont fréquents et utilisables à l’infini ce qui rend la mort peu punitive. Ils sont rassurant et diminuent la frustation ressentie à chaque echec. La difficulté reste quand même élévée et chaque sauvegarde crée des moments de tensions. Mais les terminaux sont trop rare dans certaines zones de Sébastopol, ces passages sont difficiles et particuliérement frustrants.

Les pauses régulieres sont aussi un moyen de rendre le jeu plus accesible. Un jeu de ce genre demande de la concentration et nous met sous tension constante, sans pause on ressent rapidement le besoin de lacher la manette. Alien: Isolation nous laisse donc régulièrement souffler entre les niveaux. On se retrouve parfois en compagnie de personnages amicaux dans des environnements sans danger immédiat. Mais il y a toujours des munitions ou de quoi se cacher présent autour de nous, laissant planer le doute quant à la sécurité des lieux.

Radar en main. Un point montre que quelque chose est proche

L’alien n’est pas très loin …

Un équipement rassurant : le radar

Pour contrer l’imprévisibilité de l’Alien, nous disposons dès le début de l’aventure d’un radar portable. Il affiche la position de tous les êtres vivants proches. Mais impossible de savoir ce que c’est (Alien ou humain ?) ni même de savoir s’ils sont à notre étage ou dans les conduits. C’est un moyen très utile pour se rendre compte de la distance d’un danger mais pour savoir ce que c’est, il faut jeter un coup d’œil et risquer d’être vu.

Ce radar est rassurant lorsqu’on a une idée de la position de l’Alien. Il permet de suivre ses déplacements sans prendre de risque. On peut aussi grâce à lui savoir si les bruits de pas qu’on entend se dirige vers nous. Il offre un complément aux nombreuses informations sonores que donne le jeu. Mais il y a une contrepartie, le radar émet un léger *bip* lors de son utilisation. La majorité du temps les ennemis ne l’entendront pas, mais il arrive que nous soyons trop proche d’eux sans nous en rendre compte. En plus de sursauté il est rare que nous survivions dans ce genre de cas.

Exploiter les faiblesses de l’ennemie

Le radar n’est pas le seul équipement rassurant du jeu. On trouvera et pourra construire durant l’aventure différents objets pour se défendre ou détourner l’attention. Des alarmes bruyantes avec des minuteurs permettent d’attirer l’alien dans des zones précises pour l’éloigner ou tuer des humains indésirables et les cocktails molotov sont utiles pour faire fuir temporairement la créature. Le reste sera principalement utile contre les robots ou d’autres humains (armes à feux, clé à molette, etc…). Une arme cependant se démarque des autres, le lance-flamme.

Le lance-flamme arrive après plusieurs heures de jeu. Une fois en main il donne un sentiment de puissance important. Le feu est la seule faiblesse de l’Alien. Être capable de se défendre face à lui est très grisant, on ne se sent plus comme une proie facile à abattre. Ce soulagement s’envole au bout de quelques rencontres avec la créature, lorsque l’on remarque que le gaz du lance flamme est rare. Par ce moyen le jeu nous fait alterner entre des phases rassurantes et stressantes durant une partie de l’aventure.

Lance-flamme en main. L'alien est sur le point d'attaquer.

Lance-flamme en main, prêt à se défendre.

Une violence sonore et visuelle maitrisées

Contrairement à de nombreux titres du genre, Alien: Isolation  n’est pas rempli de tripes ou de corps sectionnés en deux. Bien sûr, durant l’aventure on croise des cadavres bien amochés mais l’équipe de The Creative Assembly ne s’est pas laissé aller à la surenchère.

Le gore peut sembler anodin pour certains car cela n’est pas pour eux un moteur de la peur mais il est indéniable que pour une majorité de joueur cela a un impact important sur l’expérience de jeu. Le gore dégoute et choc, il est repoussant. Dans de nombreux jeux d’horreur il est omniprésent, à tel point que les joueurs finissent par en faire une totale abstraction. Dans Alien: Isolation le gore est utilisé avec parcimonie ce qui lui donne une plus grand force lorsqu’il apparait à l’écran.

La violence sonore suit le même comportement que l’utilisation du gore. Les screamers prévu par le jeu sont limités. La majorité des moments où j’ai sursauté était dû à l’imprévisibilité de l’Alien et très rarement à cause d’un bruit strident où d’un hurlement. Dans ces cas, le jeu n’était pas l’unique responsable, je l’étais aussi, j’aurais dû faire plus attention.

Conclusion

Alien: Isolation est effrayant grâce à sa créature intelligente et imprévisible et grâce à son ambiance et à son suspens omniprésent . Il réussit à être plus accessible que d’autres jeux d’horreurs car il ménage le joueur en lui offrant des équipements rassurants et en lui laissant régulièrement des moments de répits. Il limite les screamers et le gore pour leur donner plus de force lors de leurs rares apparitions.

Alien à d’autres qualités dont je ne parle pas ici. C’est le cas notamment de sa narration environnementale qui apporte de nombreuses informations sur la station et ses habitants. Elle rend aussi Sébastopol plus vivante, plus crédible.  Mais il a aussi bien sûr des défauts. Par exemple, certains niveaux sont peu utiles et semble être là uniquement pour allonger la durée de vie du jeu.

En somme, Alien: Isolation est un bon jeu d’horreur succeptible de plaire à ceux qui souhaitent découvrir le genre.

Alien: Isolation est disponible sur Steam, Switch, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 et il est présent dans le Game Pass.